넥슨의 MMORPG 마비노기가 드디어 출시가 된다고 해서 쇼케이스, 공식 홈페이지 등을 뒤지며 최대한 공개된 정보를 통해서 유추할 수 있는 정보를 찾아봤습니다. 쇼케이스 영상에 대한 간략한 논점 정리와 공개된 정보를 통해서 마비노기 모바일의 기대점과 우려점에 대해서 정리해봤습니다.
마비노기 모바일 출시 정리
항목 | 내용 |
출시일 | 2025년 3월 27일 |
사전 테스트 정보 | 공개되지 않음 |
초기 직업 (견습 직업) | 전사, 궁수, 마법사, 힐러, 음유시인 (총 5개) |
클래스 변경 가능 여부 | 클래스는 무기 교체에 따라 변경 가능 (무기가 곧 클래스) |
전사 클래스 | 전사 (검+방패), 대검전사 (대검/양손무기), 검술사 (장검) |
궁수 클래스 | 궁수 (단궁), 석궁사수 (석궁), 장궁병 (장궁) |
마법사 클래스 | 마법사 (완드), 화염술사 (케인), 빙결술사 (아이스 오브) |
힐러 클래스 | 힐러 (힐링완드), 사제 (힐링 스태프), 수도사 (쿼터 스태프) |
음유시인 클래스 | 음유시인 (전투류트), 댄서 (전투부채), 악사 (전투 하프) |
전투 중 무기 교체 가능 여부 | 미공개 |
플랫폼 지원 | 크로스 플랫폼 (PC & 모바일) |
모바일 지원 방식 | 가로 모드 & 세로 모드 모두 지원 |
자동 사냥 여부 | 미공개 (단, 2024년 지스타 시연에서는 자동사냥이 없었음) |
쇼케이스 내용 분석
https://youtu.be/iQb2iSweHpk?si=bLX7bm4Jv8OjeqFN
🎤 라이브 진행 X, 녹화 영상 → 자신감 부족?
쇼케이스는 라이브가 아닌, 김동건 PD가 직접 나와서 녹화한 영상으로 진행한게 걱정되는 부분입니다. 8년만에 출시된 웰메이드 작이였으면 자신감을 표출할 겸 라이브로 진행했을텐데, 공개된 정보도 적은 상황에서 녹화분으로 진행한 게 영 마음에 걸리는 부분입니다.
🔥 "마비노기 모바일은 처음 하는 사람도 쉽게!" → 자동전투 도입 가능성?
영상 3분 경 김동건 PD는 다음과 같이 이야기 합니다.
마비노기는 커녕, 온라인 게임이라는 것을 한번도 해본 적 없는 사람도 해본 적 없는 사람도 할 수 있는 그런 게임이 되었으면 좋겠다고 생각했습니다.
기존 마비노기 유입을 막는 어렵고 복잡한 부분을 많이 걷어내고, 기존 원작의 라이트함을 구현했다는 뜻으로도 보이지만 살짝 색안경을 껴보자면 자동전투를 포함한 일반적 모바일 게임이라는 자평을 한게 아닌가 싶습니다. 기존 지스타 시연본이나 공개된 영상에서의 전투씬을 생각해본다면, 이 말이 꽤나 의미심장하게 들리는 부분입니다.
마비노기 모바일은 What if, 평행 세계관 → 원작과 다른 이야기?
마비노기 모바일은 원작 마비노기와 마비노기 영웅전의 What if 세계관으로 평행세계로 봐도 좋다고 합니다. 원작과 영웅전의 NPC들 등장하지만 이들의 설정이나 스토리가 아마 원작이나 마비노기 영웅전의 스토리의 프리퀄이나 시퀄은 아닐 것으로 예상할 수 있네요.
직업 변경 가능 → 원작같은 번잡한 전투 따라가나?
초기 견습 클래스의 경우에는 선택을 해야하지만, 이후 플레이 시에는 클래스 변경이 자유롭다고 합니다. 클래스가 세분화되어있지만 마비노기의 '재능'처럼 일종의 스킬트리 정도로 생각하면 될 듯 합니다. 무기를 변경하면 클래스를 자유롭게 변경 가능하다고 했는데, 이 부분이 어떻게 구현되어 있을지가 중요합니다. 원작에서처럼 전투 중 무기 변경이 가능하다고 하면 게임성 자체가 난잡해질 것이기 때문이죠. 원작에서는 전투 중 무기 교체로 인해서 플레이 스타일이 아주 난잡해졌습니다. 전투 시작 전 악기를 꺼내서 버프를 넣고, 디버프를 줄 무기를 꺼내서 몬스터를 끌어모으거나 방어력을 낮춘 뒤에 경직을 넣고, 본 아이템으로 딜링을 하는 형태를 가져가면서, 중간 중간 피격 시에는 유능한 회피 스킬을 가진 아이템을 꺼내서 회피해야 합니다. 원작의 경우 지금이야 '아르카나' 라는 형태를 도입하면서 사실상 직업 분류가 생겨 파티플레이가 가능하지만, 고인물 유저의 경우에는 파티플레이 자체가 필요 없는 상황이었습니다.
만약 전투 중 무기 변경이 가능해진다면, 모바일에서도 전투 양상이 난잡해질 가능성이 있습니다. 더군다나 역할군이 나눠지지 않게 되면서 파티 플레이 자체에 이점이 없어지면서 게임이 지양하는 플레이어 간 소셜 형성도 놓치게 될 겁니다. 개인적으로는 제발 전투 중 무기 변경이 불가능했으면 하며, 파티나 전투 전 세팅 변경은 가능해도 전투 중 여러 무기 사용이 제한되었으면 하네요.
'룬'이라는 아이템을 통해서 스킬의 효과 이펙트 변경 가능
또한 '룬'이라는 아이템이 어느 정도의 영향을 가질 지도 중요합니다만, 어떤 정보도 공개되지 않았습니다. 수집을 인게임에서만 해야하는지, 캐시로 판매할 예정인지, 원작의 키트에서 구할 수 있는 이펙트 카드처럼 과금해야하는지 말이죠. 여러모로 불안감을 줄만한 이야기만 남기고 구체적인 언급을 피하네요.
프레임 드랍 이슈 – 8년 개발 기간에도 최적화 불안?
8년의 개발 기간과 거액의 개발 비용에도 불구하고 가장 많이 비판 받는 부분이 이 부분입니다. 그래픽이야 컨셉상 이런 느낌이라고 치지만 프레임은 왜 떨어지는 걸까요? 쇼케이스에서 보여주는 전투 장면에서 조차 이런 프레임 드랍이 느껴지니 우려가 됩니다. 다른 핑계를 대기에는 이미 8년이라는 세월동안 게이머의 눈이 높아졌습니다.
기대점과 우려점
플레이 영상 등에서 펫이 보이는데, 펫의 효과는 어느 정도일 것인가?
쇼케이스 영상에서 일부 장면을 보면 플레이어 주변에 펫으로 보이는 것이 플레이어를 따라다니는 것을 볼 수 있습니다. 원작을 하기 싫은 대표적인 이유 중 하나가 펫입니다. 버프를 위한 펫, 몹몰이를 위한 펫, 경직을 위한 펫, 창고를 위한 펫 등 고인물 플레이어는 사실상 수십마리의 펫을 사용합니다. 심지어는 특정 효과를 반복적으로 누리기 위해 같은 펫을 여러마리 사용하는 플레이어도 많습니다. 예전 마비노기의 전투 양상을 확연하게 바꾼게 바로 펫의 출시였습니다. 모바일에서 펫이 보이기만 해도 마음이 불편해지는 건 어쩔수 없네요. 제발 펫 성능 괴랄하게 만들지 않았으면 합니다.
어디까지 자동사냥을 지원할 것인지?
김동건 PD의 말도 그렇고, 영상에서 보이는 전투 양상을 봤을 때 자동전투가 포함될 확률이 높아 보입니다. 모바일 환경인 점을 고려했을 때 자동전투가 포함되는게 나쁘다곤 생각 안합니다. 더군다나 마비노기에 향수를 느끼는 세대를 고려하면 오히려 자동전투가 반드시 포함되어야 할지도 모릅니다. 다만 어느 정도의 자동 사냥 지원인지에 따라 게임성이 많이 갈릴 것으로 보입니다. 22년 있었던 지스타에서의 시연 영상을 보면 분명 만악의 근원처럼 생각하는 'Auto' 버튼이 보이지는 않습니다. 그러나 전투 스킬 아이콘의 위치 등을 보면 또 그 만악의 근원이 추가 되는게 어색해보이지 않는 것도 사실이죠. 김동건 PD는 어디까지 타협했을 지 추후 공개되는 정보가 기대됩니다.
BM에 대한 소개 전무, 어디까지 욕심낼 것인가?
어쨌든 마비노기 모바일은 개발 착수부터 출시까지 8년, 들어간 매몰 비용도 상당한 게임입니다. 개발사 입장에서는 투자금 회수에 대한 욕심이 날 수 밖에 없는 상황에서 쇼케이스 자리에서는 BM에 대한 소개가 전혀 없었습니다. 스킬의 효과와 이펙트를 바꿔준다는 '룬'은 인게임 플레이로 획득 가능한 것일까요? 마비노기 플레이어라면 중요도를 모를 수 없는 염색앰플은 어떻게 획득할 수 있을까요? 영상에서 살짝 보이는 펫은 어느 정도의 효과를 가지고 가격은 얼마일까요? 넥슨 직원들 월급 키트뽑기로 주라는 말을 만들었던 키트는 추가가 될까요? 염려되는 부분이 너무 많습니다.
플레이어로 원하는 부분은 어찌보면 단순합니다. 비용은 낼 준비가 되어 있으니 재밌는 놀이터를 달라는 겁니다. "이제 게임하는데 돈을 써?"라고 생각하는 시대는 지났고, 누구든 내가 겪은 즐거움에 대한 비용을 지불할 준비가 되어 있습니다. 다만 그 금액이 합리적이어야 서로 표정 붉히지 않겠죠. 마비노기 모바일은 이 부분에 대해서는 침묵하고 있습니다. 내가 지불할 금액이 얼마일지, 제공받을 수 있는 상품과 즐거움은 어느 정도일지는 출시 후 지켜봐야겠습니다.